Samael

CocosCreator全局变量声明

由于CocosCreator是基于组件式的开发, 脚本都以组件的形式挂在需要的对象上, 刚接触的开发者可能对这个有些难以理解. 最简单的需求就是

我要把全局变量放到哪里去声明

使用require

使用类似node.js的require方法, 把全局变量当做一个模块, 当使用时就去require, 这样动态的加载,有些类似单例的方式

传入 require 的字符串就是模块的文件名,这个名字不包含路径也不包含后缀,而且大小写敏感。 require 可以在脚本的任何地方任意时刻进行调用。 游戏开始时会自动 require 所有脚本,这时每个模块内部定义的代码就会被执行一次,所以之后无论又被 require 几次,返回的始终是同一份实例。

// config.js

var cfg = {
    moveSpeed: 10,
    version: "0.15",
    showTutorial: true,

    load: function () {
        // ...
    }
};
cfg.load();

module.exports = cfg;

使用插件

把脚本文件, 设置为插件模式, 让插件脚本文件先于其他脚本文件加载

脚本加载顺序如下: Cocos2d 引擎 插件脚本(有多个的话按项目中的路径字母顺序依次加载) 普通脚本(打包后只有一个文件,内部按 require 的依赖顺序依次初始化)

参考网址

http://www.cocos.com/docs/creator/scripting/plugin-scripts.html http://www.cocos.com/docs/creator/scripting/modular-script.html


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